2 - Le Dessin d'animation : le 3D

 

b) - L'interpolation entre positions clés

 

 

L' interpolation entre les positions clés est la technique d'animation qui laisse le plus de liberté au réalisateur, mais aussi le plus de responsabilité dans la qualité du résultat final, comparé aux résultats des autres techniques.

L' interpolation entre les positions clés n'est que l'automatisation partielle de la technique du même nom, autrefois elle était entièrement manuelle. Aujourd'hui l'animateur spécifie certaines positions du personnage ou des objets, et l'ordinateur créé les images intermédiaires par interpolation, entre ces positions.

Voici le principe résumé par étape :

  1. L'animateur choisit l'image de départ ; les images clés, importantes pour la réalisation du mouvement, et l' image de fin.

  2. L' ordinateur réalise les dessins intermédiaires.

  3. L' animateur effectue le montage.


Le dessin des positions importantes peut être partiellement informatisé, grâce à des techniques d'aide au placement des articulations du corps, ou bien dessiné manuellement puis numérisé. Ex: Pour la main d'un personnage, l'ordinateur calcule les angles du coude et de l'épaule.


--> L'image de départ et de fin ne doivent pas être trop différentes ou bien il faut préciser davantage les positions clés du mouvement.  Ex : Pour faire sauter un personnage, plus la hauteur du saut augmente, plus le personnage plie les genoux. Il faut donc indiquer l'angle formé par les genoux.


Dans Toy Story, (Disney 1995) les personnages sont animés de cette façon : chaque personnage a été décrit par plus de 700 points que l'on pouvait bouger indépendamment. Pour faire froncer un sourcil, par exemple, on laissait l'ordinateur interpoler la position de chaque point dans les images intermédiaires.


Le travail de l'animateur est considérablement facilité, cependant il doit savoir en détail comment se comporte l'objet en mouvement et comment exprimer ces informations pour la réalisation des dessins de positions clés.

 

 

             

 

Ici, pour réaliser l'animation du saut de cheval, en gymnastique, c'est l'ordinateur qui calcule les images intermédiaires, car 4 images ne suffisent pas pour que le mouvement paraisse réaliste.

 

 

Le résultat est déjà intéressant, puisque seulement 4 images, mises à la suite, constituent les phases principales du mouvement. Au final, même si le mouvement est saccadé, le cerveau réussit instinctivement à visualiser les positions manquantes que prend le gymnaste.

 

 

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